Godziny wydarzenia
16.00-20.00
Biblioteka nie ograniczała swojej pracy tylko do gromadzenia, opracowywania i wypożyczania książek. Na kartach jej historii zapisała się bogata działalność kulturalno-oświatowa. Były to spotkania autorskie i prelekcje, konkursy pięknego czytania, recytatorskie, konkursy plastyczne, czytanie bajek, lekcje biblioteczne, pasowanie na czytelnika, andrzejki, turnieje wiedzy, gry i zabawy, „Sobotnie bajanie” oraz wystawy. Biblioteka pomagała również w organizacji prezentacji stołów wielkanocnych, dożynek i kolonii. Biblioteka umożliwiała spotkania dzieci, młodzieży i dorosłych z pisarzami, aktorami, dziennikarzami, lekarzami.
16.00-20.00
Kaźmierz
64-530
ul. Nowowiejska 15
http://biblioteka-kazmierz.pl/
W Grze Pałacowej została wykorzystana cała przestrzeń budynku biblioteki. Każdy etap gry wskazywał na Moc Wzmacniania. Do gry zaangażowaliśmy rodziny, osoby w dojrzałym wieku, młodzież i dzieci wzmacniając w ten sposób WIĘZI między nimi. Uczestnicy rozwiązywali zadania i łamigłówki o różnym stopniu trudności, które prowadziły grupy do kolejnych punktów gry, co wzmacniało również MIĘŚNIE I KONDYCJĘ, ponieważ cała zabawa motywowała uczestników do ruchu. Gra Pałacowa została skonstruowana w taki sposób, by zwrócić uwagę graczy, na to że biblioteka oferuje więcej niż wypożyczanie książek. Punktem startowym była Izba Pamięci wzmacniająca PAMIĘĆ O PRZESZŁOŚCI. Łamigłówki pozostawione w tym pomieszczeniu zmobilizowały zwiedzających do uważnego oglądania wystawy i eksponatów. Dzięki nim wzmacniali swoją WIEDZĘ, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ i REFLEKS. Zadanie w Pokoju Lema zadedykowane szczególnie najmłodszym (zbudowanie robota z papieru), spodobało się również starszym uczestnikom zabawy. Podziałało wzmocnieniem KREATYWNOŚCI wszystkich graczy. Podążając za nowymi trendami w pokoju nr 4 przygotowaliśmy zadania interaktywne na komputerze. W trakcie ich rozwiązywania gracze wzmacniali UMIEJĘTNOŚCI KOMPUTEROWE i LOGICZNE MYŚLENIE. Największą niespodzianką okazała się ustrojona groteskowo piwnica, która posłużyła za miejsce zbrodni w przełomowym punkcie gry pałacowej i wzmocniła ODWAGĘ wszystkich wchodzących w ciemności. Rozwiązaniem zagadki było imię mordercy na okładce książki, którą uczestnicy musieli odnaleźć w wypożyczalni. Po zakończeniu gry na uczestników czekała słodka niespodzianka wzmacniająca ich SIŁY oraz kod z filmem Operacja Człowiek w Czerni. Na pamiątkę wydarzenia czytelnicy sfotografowali się na „ściance” z hasłem Czytanie wzmacnia.